보험연구원, ‘디지털치료제로서 게임의 활용 현황’ 보고서
기존 약물치료 대비 낮은 부작용…시장 규모 확대 전망
[메디컬투데이 이재혁 기자]
향후 디지털 게임 치료제는 코로나19에 따른 비대면 의료서비스에 대한 소비자 인식개선과 기존의 약물 치료 대비 낮은 부작용 발생 가능성으로 시장 규모가 더욱 확대될 것이라는 전망이 나왔다.
이와 함께 여전히 존재하는 게임에 대한 부정적 인식개선이 선결돼야 한다는 의견이 제기됐다.
보험연구원이 30일 공개한 ‘디지털치료제로서 게임의 활용 현황(홍보배 연구원)’ 보고서에 따르면 코로나19 이후 디지털치료제 시장이 빠르게 성장하는 가운데 특히 치료용 게임 개발이 확대되고 있는 추세다.
디지털치료제로서 게임은 주로 아동·청소년의 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 노인의 알츠하이머 등 중추신경계 질환 분야와 당뇨병, 심혈관 질환 등 만성질환 분야를 중심으로 집중적으로 개발, 활용되고 있다.
기존의 디지털 의료 콘텐츠에 피드백 시스템, 동기부여 등 게임적 요소를 접목하는 방식은 평소 생활습관 교정을 통해 질병치료 및 관리 효과가 높은 만성질환 분야에 주로 사용된다.
특히 치료용 디지털게임은 전통적 약물치료로 한계를 보였던 중추신경계질환 분야를 중심으로 이뤄지며 맞춤형 게임이 환자의 특정 뇌 신경회로를 직접 자극하도록 설계돼 치료에 보다 효과적인 것으로 나타나고 있다.
이에 글로벌 IT‧게임 스타트업, 의료기관, 보험회사 등은 업무협력을 통해 디지털 게임 치료제 개발에 앞장서고 있으며 미국과 영국에서는 디지털 게임이 처방용 치료제로서 공식 승인을 받는 등 가시적 성과가 나타나는 상황이다.
미국 Akili Interactive Labs사는 지난해 6월 미국 FDA로부터 아동 ADHD 치료용 디저털 게임인 ‘EndeavorRx’를 처방용 디지털 게임 치료제로 첫 승인 받았다.
‘EndeavorRx’는 레이싱 게임을 통해 인지기능에 핵심적인 역할을 하는 뇌의 전두엽 피질을 활성화해 주의력을 향상시키는 것을 목적으로 한다.
또한 영국 BfB Labs는 공공의료기관인 NHS의 지원을 받아 불안장애 아동을 위한 게임치료제 ‘Lumi Nova’를 개발해 지난해 9월 영국의약품 및 의료기기규제청의 승인을 받았다.
이런 추세에 발맞춰 국내에서도 대학병원을 중심으로 AI 게임 관련 스타트업이 협업을 통해 시장 인프라를 구축해 나가고 있으며 정책당국도 디지털치료제로서 게임의 활용방안 모색 및 치료용 게임 관련 기술 개발을 위한 투자를 진행하고 있다.
한편 보고서는 향후 디지털 게임 치료제는 비대면 의료서비스에 대한 소비자 인식 개선, 기존의 약물치료 대비 낮은 부작용 발생 가능성 등으로 시장 규모가 더욱 확대될 것으로 전망되지만 선제적으로 해결해야 할 과제들이 여전히 남아있다고 지적했다.
보험연구원 홍보배 연구원은 “세계보건기구(WHO)는 게임이용장애(게임중독)를 질병으로 규정하는 등 부정적인 시각도 존재하는 만큼 디지털 치료제로서 게임 활용 시 게임에 대한 소비자 인식 개선 노력이 선제돼야 한다”고 조언했다.
이어 “또한 처방용 치료제로서 디지털 게임에 대한 공공‧민영 의료보험 적용 여부 및 의료수가 체계 확립 등 세부적으로 논의돼야 할 과제들도 여전히 남아있다”고 덧붙였다.
메디컬투데이 이재혁 기자(dlwogur93@mdtoday.co.kr)
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