아동·청소년·청년 건강

게임 중독, 내 잘못 아닌 '뇌' 잘못

pulmaemi 2019. 8. 21. 13:32

생물-심리-사회적 측면의 복합적 치료 필요, 제도마련 시급


[메디컬투데이 고동현 기자] 

우리나라 2017년도 게임시장의 규모는 13조원을 넘어서고 있다. 세계 게임시장에서 한국의 위상은 3~4위를 차지할 정도에 해당하며 경기불황에도 불구하고 올해도 지속성장이 예고되고 있다. 하지만 게임산업이 증가하면서 그에 대한 부작용도 잇따르고 있다.

#직장인 K모씨(26, 남)는 틈만 나면 핸드폰에서 손을 떼지 않는다. 출퇴근 시간은 말할 것도 없고 업무시간 중간중간, 점심시간, 화장실, 엘리베이터 등에서 핸드폰을 들여다본다. K씨는 “자투리 시간을 활용해 주로 모바일 게임을 한다. 나도 모르게 빠져들어 가끔씩 이러다가 대인관계가 나빠지는 건 아닌지 생각하게 된다”고 말했다. 초등학생을 자녀로 둔 M모씨(38, 여)는 걱정부터 앞선다. “학교, 학원 외의 시간은 PC방 혹은 집에서 게임을 한다. 밥 먹을 때도 핸드폰에 집중할 때가 많아 혼내도 보고 달래도 보는 데 전혀 개선되지 않는다”고 하소연했다.

세계보건기구(WHO)는 게임중독을 질병으로 분류, 오는 2022년부터 각 회원국 별로 시행을 권고할 예정이다. 게임중독에 대해 ‘6C51’이라는 코드로 정하고 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위항목으로 분류했다. 게임 통제 능력을 상실하고 다른 일상생활보다 게임을 우선시하며 이러한 부정적인 상태에도 불구하고 12개월 이상 지속하면 해당 코드의 질병으로 판단하게 된다. 

한림대 춘천성심병원 정신의학과 이상규 교수는 “게임으로 일상생활이나 학교생활 등에 장애를 줄 경우, 1년 이상 지속된다면 치료가 필요하다고 볼 수 있다. 아직 위험성에 대해서 통계나 집계가 정확한 것은 아니지만 우리 나라를 비롯 다른 나라에서도 게임으로 인한 이상행동의 보고가 늘고 있기 때문에 질병코드 도입으로 인한 사회적 개입이 필요하다고 본다. 진단코드화 되면 정식의료서비스 내에서 정신적인 치료뿐만 아니라 예방, 교육 등 체계적인 시스템을 만들 수 있다.”고 언급했다.

한편 게임업계에서는 충분한 연구와 과학적 근거가 확보되지 않은 성급한 판단, 국내 도입을 반대한다는 입장이다. 하지만 전문가들은 모바일과 컴퓨터 환경을 많이 사용하는 초등학생부터 청소년, 직장인에 이르기까지 WTO가 명시한 게임이용장애에 따르면 증후군에 해당되는 경우가 앞으로 많아질 것이라고 전망했다. 

메타의원 정신건강의학과 전문의 신승민원장에 따르면 “게임을 접하는 것이 ‘선택’이지만 반복적으로 일어나면서 선택이 ‘통제’가 되며 이것은 행위중독에 해당이 된다. 뇌의 도파민이라는 신경전달물질은 쾌락과 보상 등에 의해 학습효과가 나타나면 더 강하게 분비되기 때문에 조절 능력을 상실하게 된다. 또한 어린이나 청소년의 경우 대뇌의 전두엽 피질의 세로토닌 체계가 미숙하여 중독에 더 취약한 편이며 다른 중독과 복합중독으로 발전하는 경우가 많다”고 설명했다. 

게임중독이 질병으로 분류되던 그렇지 않던 간에 이에 대한 치료법이 마련되지 않은 것이 현실이다. 전문가들은 “게임을 좋아한다고 무조건 문제가 되는 것은 절대 아니다. 게임산업도 하나의 현 시대의 흐름이기 때문에 이용자가 많아지고 있어 적어도 문제가 될 경우를 대비한 장치는 마련되어야 한다”고 조언한다. 또한 “게임중독을 해결하는 것은 간단한 일이 아니다. 게임중독 치료를 위해 개인의 성향, 연령, 심리, 환경적 특성 등 관여하는 여러 가지 요인을 고려해야 하기 때문에 생물-심리-사회적 측면의 상호 보완적인 복합치료가 필요하며 이를 위한 제도적 장치가 필요하다.”고 말한다.   
메디컬투데이 고동현 기자(august@mdtoday.co.kr)