아동·청소년·청년 건강

초등학생 5~6학년 10명 중 4명은 '게임 부작용' 경험

pulmaemi 2011. 2. 15. 15:24

청소년 이용불가 게임 이용율 36.2%

 

[메디컬투데이 이은혜 기자]

초등학생 5, 6학년의 44%는 게임으로 인한 부작용을 경험한 것으로 조사됐다.

여성가족부는 지난해 10월부터 12월까지 실시한 '2010 청소년유해환경접촉 종합실태조사' 결과를 15일 발표했다.

이번 조사는 전국의 중·고등학생 1만8544명을 대상으로 유해매체, 음주·흡연, 유해업소, 학교 및 가정 생활만족도 등 7개 분야에 대해 설문조사 방식으로 실시됐다.

조사 결과 청소년들은 컴퓨터와 모바일을 사용함에 있어 학습목적 보다는 음악을 듣거나 게임을 하는 데 훨씬 많은 시간을 할애하고 있는 것으로 드러났다.

지난해 처음 실시된 초등학생 5·6학년 대상 조사결과에서 37.2%가 유해매체를 이용한 경험이 있는 것으로 응답했고 이중 폭력·선정성 게임(27.6%)과 온라인 사행성 게임(9.0%)을 가장 많이 이용한 것으로 나타났다.

조사대상 44%가 게임으로 인하여 부작용을 경험한 적이 있다고 응답했고 이중 ‘게임 때문에 밖에 나가서 노는 경우가 적어졌다’(14.5%), ‘계속 게임만 하게 돼 부모에게 혼나는 경우가 많았다’(12.0%)가 상대적으로 많았다.

또한 학습을 위해 하루 평균 2시간 이상 컴퓨터를 사용하는 경우는 9.7%에 불과한 반면 하루 평균 2시간 이상을 컴퓨터 게임에 사용하고 있는 경우는 26.5%에 달했다.

청소년들이 가장 많이 접촉하고 있는 유해매체는 온라인 사행성 게임과 성인용 게임인 것으로 나타났으며 온라인 사행성게임 이용율은 2007년도 32.0%에서 2010년도 46.1%로 14.1%가 증가했고 성인용게임 이용율도 2007년도 35.5%에 비해 14.0%가 증가한 49.5%에 달했다.

반면 성인용 비디오나 방송 등을 통한 유해매체물의 접촉율은 매년 감소하는 등 최근에는 청소년들이 주로 인터넷 등 뉴미디어를 통해 유해매체물을 접촉하고 있는 것으로 나타났다.

특히 조사대상 청소년의 49.0%가 게임관련 아이템을 거래한 경험이 있다고 응답했다고 여성부는 설명했다.

여성부 관계자는 "유해매체물로 부터 청소년을 보호를 위해서는 인터넷 게임물에 대한 본인인증 방식을 휴대폰/메일 인증, 공인인증서, 아이핀 등으로 강화할 필요가 있다"며 "실효성 있는 본인인증 방식에 대한 제도적 시행을 위해 행정안전부, 방송통신위원회 등과 협의해 나갈 계획이다"고 말했다.

 
메디컬투데이 이은혜 기자(amazinggrace@mdtoday.co.kr)